Abierta la inscripción!



Open your mind!, Ya está abierta la inscripción en el Centro Cultural Rojas para muchos cursos dentro de los cuales se encuentra el mío de introducción al dibujo de historieta y creatividad, acá están los datos.

INSCRIPCIONES CURSOS 2DO. CUATRIMESTRE 2010

El 12 de julio abre la inscripción a los cursos de Cultura, Capacitación para el Trabajo y Adultos Mayores de 50 años. Las clases comienzan el 9 de agosto


Informes e inscripción de los Programas de Capacitación para el trabajo y Cultura
, de lunes a viernes de 10 a 19 hs. /Adultos mayores de 50 años, de lunes a viernes de 9 a 15 hs. en Av. Corrientes 2040, Planta Baja

Inicio de clases:
a partir del 9 de agosto 2010
Tel.:
4954-5521 / 4954-5523
www.rojas.uba.ar

cursosrojas@rec.uba.ar

Vacantes limitadas


Están todos avisados, saludos!


jlg


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LOS MANGAS DE ANDRES


Hoy: RAGNAROK Vol.1
“Ya llevamos una bocha de días sin que pasa nada interesante” es una frase notable. No sólo por el uso del informalismo porteño “bocha” dentro de un comic coreano cuyos protagonistas son héroes basados (muy ligeramente) en la mitología nórdica, sino porque además está mal redactada. Debería decir “sin que PASE nada interesante”. Pero, fiel a su lamentable costumbre, Deux Manga no consigna en ningún rincón de sus tomos el nombre del traductor capaz de escribir semejante cosa (u otras tan dignas de mención como “mierda… una valkiria acompañada de seis gigantes… ahora sí que estoy en el horno”).
Mal escrito y todo, el diálogo es funcional a la onda de este manhwa: acá todo es cool, todo tiene una onda juvenil, canchera y –como todo lo cool, juvenil y canchero- superficial. Se supone que nadie que lea esto se va a poner a analizar los diálogos… ni el guión, ni el dibujo, ni nada. Esto está pensado para vender fortunas, simplemente porque es la historieta que dio origen a un videogame inmensamente popular, de gran raigambre entre los fans del manga y el animé. Es loco, pero ya son tantos los productos pensados para ser consumidos en forma compulsiva y acrítica por ese mismo público (sin salir de la órbita de Muñones, se me ocurre el infausto Animate) que uno empieza a sospechar que hay estudios de mercado que afirman que se trata de una gigantesca masa de subnormales invertebrados, dispuestos a consumir masivamente cualquier porquería. O es eso, o hay una poderosa conspiración para subestimar a este público ofreciéndole bosta de modo sistemático.
Lo cierto es que Ragnarok, de Myung-Yin Lee, tiene todas las falencias que veíamos observando en los otros manhwas editados en Argentina, e incluso suma un par nuevas. La principal falla, compartida con las obras publicadas anteriormente en el país, es que estos autores no entienden el concepto de narrativa. Creen que la historieta se hace con dibujos y textos, pero todavía no dedujeron que si el dibujo no se pone AL SERVICIO del relato, no sirve. No saben establecer las escenas, no tienen criterio para elegir los enfoques, la continuidad entre viñetas es virtualmente nula, alternan entre fondos 100% dibujados, fotos mínimamente retocadas y fotos sin retocar, llenan las viñetas de rayitas que confunden… y ni siquiera es que hay que leerlos en sentido oriental! Te hacen fácil el sentido de lectura, pero te complican tanto la comprensión gráfica de lo que está pasando, que igual no se entiende una chota. Y la falla que suma el amigo Myung-Yin Lee es que no se decide, le cuesta elegir a qué dibujante japonés se quiere parecer. Entonces cambia muchas veces. Pasa de chorear milimétricamente a CLAMP, a mirar con cariño a Takeshi Konomi, Oh Great!, o Yuzo Takada, de un cuadrito al otro y sin el menor reparo.
El guión es la típica partida de rol entre oligofrénicos: cinco personajes, en cuatro historias paralelas una más intrascendente que la otra, que obviamente van a confluir para enfrentarse todos juntos a la mega-amenaza que –uno supone, por haber leído mitología nórdica (y comics de Thor)- será el ragnarok al que alude el título. Lo único ingenioso del planteo de Myung-Yin Lee es que las valkirias acá son malas. El resto, el típico chamuyo de espadas mágicas, conjuros y monstruos pulentosos a los que baja una minita de 14 años más boluda que Karina Jelinek.
Como en casi todos los mangas de Deux, las tramas mecánicas aparecen brutalmente pixeladas, en forma de un tapiz agresivo y desprolijo. Miralas durante 10 minutos seguidos y vas a sentir un dolor de cabeza como si estuvieras por dar a luz a un bebé de tres kilos seiscientos, por la oreja.
Este manhwa es basura, así, sin medias tintas. Un choreo hecho y derecho, carente de todo atractivo para cualquiera que haya pasado por la escuela primaria. Si alguna vez Muñones publica los tomos posteriores, hacete el favor de no leerlos. Corrés serios riesgos de que te salga un tumor fecal en el cerebro tan jodidamente desgarrador que vas a terminar inyectándote thinner en lo blanco del ojo mientras te clavás un taladro en la uretra y pensás seriamente en afiliarte al PRO. Estemos prevenidos.

Parerumo, gambatte kudasai!!

Game-o-rama! (sección: Viernes de videojuegos) Zombie Panic in Wonderland

Incio esta serie de notas para Komikku online con algo que tiene que ver con los canales de distribución vía Internet.

Zombie Panic in Wonderland cuenta con tres cosas que no pueden fallar a la hora de crear un compendio jugable: zombies, armas y miniiiiitas (desbloqueables) que barren con todo lo que aparece en pantalla en una vista fija en tercera persona inmerso un escenario totalmente destruible. Se necesita algo más?. De hecho si, un motivo. La historia es cumplidora y no intenta ser mas de lo que el juego ya de por si pretende: Momoro vuelve a su pueblo para ver que el mismo esta totalmente vacío y darse cuenta que la gente ha sido convertida en zombie o bien han desaparecido dejando el lugar a estos últimos, motivo mas que suficiente para ajusticiar a un par de monstruos y zombies ansiosos de recibir cohetazos.

El estilo manga le queda muy bien (gracias a las acertadas dotes artísticas del artista Bomi), muy cuidado, preciosista y detallado hasta la locura que me recordó a la serie de videojuegos de Vainillaware como Odín Sphere (Playstation 2) o Murasama (Wii) en lo referido al coqueteo con los clásicos y el estilo de dibujo, personajes bien diseñados, buenas animaciones y sobre todo mucha onda.

A la hora de la verdad el juego se hace corto, en una hora terminas el modo historia, pero con la multitud de modos y personajes ocultos (que se desbloquean batiendo tu propio record), mas lo niveles de dificultad hará que vuelvas al menos por unos días mas a él, se hecha en falta un modo online pero con el modo cooperativo tenés aseguradas unas épicas batallas a todo culo a través de la pantalla y digo que es épico teniendo en cuenta la cantidad de armas para bajar zombies, la cantidad de estos mismos y el material destruible que hay por pantalla, luego unos lindos y grandes jefes de pantalla te intentarán recordar quien manda, pero somos nosotros los que tenemos 3 tipos de armas de fuego una mas grande que la otra para hacerlos entrar en razón.

Para cerrar creo que el estudio español Akaoni ha sorprendido a todos creando un juego que por 800 Wii Points presenta un motor grafico 3D (imitando los D2) sólido como pocos, sin baja de framerate pese a mostrar tantas cosas moviéndose a la vez y un humor negro que le da una vuelta de rosca mas a la idea que el bicho raro de Lewis Carrol había pensado sin saber lo que estaba haciendo.

Enjoy!

jlg

LOS MANGAS DE ANDRES


Hoy: RELATOS DE UN CARBONERO
El carbón bincho se caracteriza por su gran potencia calorífica, no produce llamas y genera poca ceniza. Se fabrica básicamente de modo artesanal, en pequeñas carboneras situadas en los montes de la Prefectura de Wakayama, donde crece un roble especialmente idóneo para la fabricación del carbón, llamado ubame. Durante la segunda mitad del Siglo XX, su uso y su producción disminuyeron considerablemente, pero aún hoy subsisten unos cuantos carboneros que producen carbón bincho a partir de los robles ubame.
Todo esto (y mucho más) no lo aprendí mirando un documental del Discovery Channel (los que me conocen saben que prácticamente no miro tele), sino leyendo Relatos de un Carbonero, un manga de Shigeyasu Takeno que adapta el libro homónimo de Toshikatsu Ue. Relatos… es un manga raro, en ese sentido: en el que parece más un documental que una historia con principio, desarrollo y fin. A lo largo de sus casi 250 páginas, nos describe minuciosamente todo el proceso de fabricación del carbón, desde la obtención de la madera, a la construcción de la carbonera y el traslado de las balas de carbón a las plazas donde se comercializa. También hace hincapié en la durísima y sacrificada vida del carbonero, que soporta un ritmo de trabajo bestial, y encima virtualmente aislado del mundo, en un monte boscoso, mínimamente resguardado de las temperaturas extremas, las tormentas y los animales salvajes. Pero –repito- esto no está narrado, sino descripto, en largas secuencias donde el dibujo acompaña a modo de ilustración lo que nos explican los textos.
Y sí, hay un personaje principal (el carbonero del título), que es el mismísimo Toshikatsu Ue, y sí, vive algunas peripecias en el monte, del tipo “Vi una cabra y me pareció que ella también me miraba”, o “Fuimos a cazar jabalíes y apenas cazamos un cachorrito”, o “Crucé todo el bosque de noche para avisarle a mi padre que mi tío había muerto, pero mi padre ya lo sabía”. O sea, la típica intrascendencia del comic autobiográfico, pero en una ambientación más exótica y –por ende- mucho más interesante. De todos modos, Toshikatsu tarda en convertirse en un personaje querible o carismático. Uno lo acompaña más que nada porque nos fascina lo que nos cuenta, no su personalidad. Pobre pibe, está primero en la lista del INCUCAI para recibir un transplante de onda…
Esto de la descripción cuasi documental y la anti-aventura, sumado al tema de la contemplación eglógica de la fauna y la flora, y la relación del hombre con maravillosos pero inhóspitos parajes, nos recuerda enseguida a Jiro Taniguchi y sus mangas de alpinistas. El tempo narrativo de Relatos… va muy para ese lado, aunque –obvio- Takeno no dibuja tan bien como Taniguchi. Pero haber leído mucho a este último fue lo que me dio la gimnasia, el training para engancharme con Relatos…
Como ya dije varias veces, el trabajo de Takeno consiste más en ilustrar que en narrar, pero hay algunas secuencias de acción (la cacería del jabato, por ejemplo) donde sale más que airoso. Como Taniguchi, se esfuerza de modo casi desmesurado por reflejar hasta el más mínimo detalle de la majestuosa fauna y flora que rodean al carbonero, con un realismo fotográfico de gran belleza plástica. Un realismo que sólo se rompe cuando Toshikatsu nos enumera a las criaturas fantásticas que –según las leyendas- habitan los montes boscosos. Ahí Takeno deja de ser el Taniguchi del Nacional B para parecerse a su ídolo, el grandioso e incomparable Yoshiharu Tsuge, el mejor dibujante de criaturas fantásticas de la historia del manga.
Como las grandes historietas que Takeno leía en la revista Garo (meca sacrosanta del gekiga y el manga vanguardista en general), Relatos de un Carbonero es un manga atípico, hecho de climas, de matices, de silencios y de saberes. Takeno realizó esta, su ópera prima, a los cincuentaipico de años, o sea que es lógico que la misma no se parezca en lo más mínimo a los mangas de machaca para adolescentes que venden fortunas. Lo cual hace más valioso el hecho de que se haya publicado, no sólo en Japón, sino también en España, donde todavía hay lectores que se resisten a consumir sólo los Greatest Hits o el Más de lo Mismo.

Komikku en Mendoza!


Esta es Melina, una de las nuevas fans mendocinas de Komikku.
Y ojo, que no vino sólo al cosplay! También estuvo el día en que Unicomix ofreció charlas de guionistas, dibujantes, literatos, ilustradores y chantas (o sea, yo).
Melina vivió varios años en España y conoce a la perfección la movida de manga y animé de ese país, que -como todos saben- es mucho más grossa que la nuestra, simplemente por la cantidad de títulos a los que tiene acceso el fan promedio.
Ya vendrán más fotos!